Mit Xbox Live hat Microsoft das derzeit ausgereifteste Onlineangebot aller Konsolen geschaffen. Nicht nur seine leichte Bedienung, auch sein großes Angebot an Demos, Filmen, DLC und vor allem Komfortfunktionen wie Freundeslisten, Voice Chat und das Party Feature sind ihrer Konkurrenz nicht selten voraus.
Im Gegenzug hat das ganze aber auch seinen Preis: Wer Demos zum Release will oder einfach nur Online spielen will, braucht ein kostenpflichtiges Gold-Abo, welches sicher für viele ein großes Ärgernis ist, wenngleich es weniger kostet als ein Abo für World of Warcraft.
Auch ärgerlich sind die regionalen Unterschiede im Angebot auf dem Marketplace. So ist das Angebot auf dem amerikanischen Marketplace beispielsweise bedeutend größer als anderswo auf der Welt, wenngleich Lizenzen hier eine wichtige Rolle spielen. Doch während es in den USA ein Black-Friday Special gab, bedurfte es erst einiges an Protest, bis es eine ähnliche, wenngleich kleinere, Aktion weltweit gab. Von dem in Deutschland eingeschränkten Marktplatz soll hier erst gar nicht gesprochen werden, dass sich dies jemals ändert darf bezweifelt werden.
Einen anderer, wesentlich interessanterer Punkt, sind die Probleme, die nicht die Spieler sondern die Entwickler mit XBL haben. Aus aktuellen Gründen sei Braid erwähnt:
Das Arcadespiel Braid war eine der Überraschungen des letzten Jahres. Jonathan Blow entwickelte mit einem kleinen Team das von den Kritikern und Spielern gefeierte Jump & Run, welches nicht nur einen tollen Grafikstil und Musik bot, sondern vor allem auch mit seiner intelligenten Zeitmanipulation auch gleich eine ganz neue Spielerfahrung inne hatte.
Das klingt alles zu schön um wahr zu sein. Schon vor dem Release war die Beziehung zwischen Jonathan Blow und Microsoft nicht ganz einfach, darunter sein Kommentar zum Zertifizierungsprozess von XBL-Spielen und die gegensätzlichen Vorstellungen von der Preisgestaltung des Spiels, denn Jonathan Blow wollte den Titel ursprünglich für die gängigen 800 MS-Points anbieten statt der späteren 1200.
Auch lange nach dem Release läuft es nicht optimal. So wollte man ein Premium-Theme für NXE veröffentlichen – kostenlos. Das wiederum war nicht im Sinne von Microsoft, weshalb das Theme für die gängigen 250 MS-Points zu haben ist. Auch eine Idee, einige Codes für das Theme zu verschenken wurde von Microsoft unterbunden.
Dabei ist Braid nicht das einzige Beispiel, bei dem Microsoft sich gegen den Willen der Entwickler stellt. Ein weiteres Beispiel sind Valve: Während für die PC-Version von Team Fortress 2 regelmäßig umfangreiche Updates veröffentlicht werden, wartet man auf der Xbox vergeblich. Dort müssen alle Patches gebündelt werden, denn ein regelmäßiges, umfangreiches Patchen ist nicht vorgesehen. Unangenehmer Nebeneffekt: Das Update wird volle 800 MS-Points kosten.
Man kann angesichts der zwei, zugegebener Maßen extremen, Beispiele davon ausgehen, dass die Regeln für Entwickler etwas in manchen Fällen ungünstig ausgelegt sind – Gäbe es da nicht gravierende Gegenbeispiele.
So wird jedes Spiel (Seltene Ausnahmen gibt es) mit 1000 Gamerscore ausgeliefert. Des Weiteren hat der Entwickler die Möglichkeit weitere 250 GS durch ein kostenpflichtiges Update nachzuliefern.
Interessant ist dabei, dass zum Beispiel Halo 3 nach seinem ersten Update mit 250 zusätzlichen GS ein weiteres bekommen hat, worauf wiederum noch eines folgt, was dem Titel bis heute stolze 1750 Gamerscore einbrachte.
Auch Fable 2 hat in der Hinsicht einiges zu bieten: Eine weitere Regel besagt, dass die 1000 GS aus dem eigentlichen Spiel ohne irgendwelchen DLC zu schaffen sein müssen. Aus irgend einem Grund ist dies bei Molyneuxs Rollenspiel nicht der Fall, denn wer 100% bekommen will sollte, bzw. muss vorher das Arcade-Spiel Pub Games gekauft und gespielt haben, denn ohne das ist es nicht möglich, alle Erfolge zu sammeln.
Dabei ist es interessant, dass die letzten beiden Beispiele Exklusivtitel sind, während die beiden ersten auch auf anderen Plattformen erschienen, bzw. erscheinen werden. Dabei sollte doch gerade bei Multiplattformtitel Microsoft darauf bedacht sein, dem durch sein Gold-Abo mitunter auch zahlenden Kunden etwas zu bieten, denn sonst kauft er sich die Spiele eventuell woanders. Und warum sollte ein Entwickler wie Jonathan Blow darauf bedacht sein, sein Spiel auch für XBLA zu veröffentlichen, wenn er seine Vorstellungen von Kundenfreundlichkeit dort nicht verwirklichen kann? Soll denn nicht mit Community-Games XBL gerade für unabhängige Entwickler interessant sein?
Oder sind das vielleicht Ausnahmen und eigentlich ist es doch gar nicht so, wie hier dargelegt?
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